우리의 뇌는 약 3 만 년 전의 원시적인 상황에서 생존과 짝짓기에 필요한 선택을 하기 적절한 정도로 진화해왔습니다. ... 3 만 년 전의 사바나에서, 정글에서, 아마존에서 생활할 때 쓰던 그 뇌를 우리는 지금까지 쓰고 있는 건데, 현대사회는 너무 빠르고 복잡하게 바뀌었거든요. 그런데 우리는 아내나 남편을 고를 때, 학교를 고를 때, 직업을 고를 때, 국회의원이나 대통령을 뽑을 때도 이 뇌를 사용하고 있죠. 그래서 '저 사람이 내 친구인가 적인가, 저 사람이 내 섹스파트너가 될 수 있는가'같은 단순한 기준으로 구회의원을 뽑고, 직업을 선택하고, 미래를 계획한다는 겁니다. 우리의 뇌가 합리적이지 않은 건 이 복잡한 현대사회에서도 원시부족사회 때 유용했던 전략으로 세상을 바라보고 선택하기 때문입니다.
책 초반에서 그가 언급하는 비합리적인 의사결정 예시들.
아우디의 독일어 광고가 독일어를 쓰지 않는 나라에서 더 효과가 좋았다.
성적인 광고를 본 면접관들과 다큐멘터리를 본 면접관들이 뽑은 지원자들의 외모가 달랐다.
체감표지 - 뇌가 빠른 의사결정을 위해 사용하는 일종의 즐겨찾기 기능.
결정장애는 어떻게 극복할 수 있는가
선택의 패러독스
더 많은 상품이 진열되어 있을수록 사람들은 더 많이 찾아오지만, 구매율은 낮아진다.
왜 이런 일이 벌어질까요? 선택지가 많으면 구경하는 재미는 있지만, 내 선택에 대한 불신이 높아지고 선택하지 않은 것에 대한 미련이 커지기 때문에, 구매로는 쉽게 이어지지 않는다는 겁니다. 선택지가 늘어나면 처음에는 새로운 선택지를 발견할 때마다 좋은 감정이 커집니다. 그런데 선택지가 점점 늘어날수록 나쁜 감정이 커져서, 어느 숫자를 넘어가면 오히려 만족도가 현저히 떨어집니다 ^77
인정받고 싶은 욕구
다른 사람에게 인정받고 싶은 욕구가 강할 때 내 생각보다 남의 눈치를 보는 경우가 많아집니다. '과순응 행동(excessive conformity)'이라고 부르는 태도인데요, ... '좋으실 대로 하세요', '저는 아무거나 다 좋아요'라고 말하는 유형이죠. 타인에게 지나치게 순응하는 건 그들의 맘에 들지 않는 행동을 하지 않으려는 태도, 즉 인정욕구에서 시작됩니다.
타인에게 인정받으려는 욕구는 누구나 있습니다. 그런데 보통 사람들은 자신의 의견이나 성취를 존중받고 인정받고 싶어 해요. 자존감이 떨어질수록 내가 어떤 행동을 주도적으로 해서는 인정받을 수 없고, 저 사람에게 순응해서 인정받을 수밖에 없다고 생각하게 되지요.
신중함에 관한 환상
누군가 '신중하게 결정하자'며 이야기를 하면 결정이 나질 않는다.
신중하게 결정해야 한다는 말에 누가 반대를 하겠어요? 이 말 자체가 우리 사회에서는 언제나 옳은 명제인 것처럼 받아들여집니다. 결정 자체를 못하게 해서 변화를 막는 좋은 핑곗거리가 되지요. 얼마나 신중해야 신중한 것인지 기준도 명확하지 않고, 반론을 제기하기도 힘듭니다.
신중함이 절대적인 미덕으로 간주되는 사회에서는 기민한 의사결정을 해야 하는 기회들을 놓칠 수밖에 없습니다.
인간에게 놀이란 무엇인가
놀이기구를 설치한 사육장에 놓인 쥐들이 아무것도 넣지 않은 사육장에서 활동한 쥐들보다 시냅스 연결이 현저히 늘어났다. 인간의 경우 유년기가 길기 대문에 그 시절 놀이를 통해 다양한 행동양식을 학습하는 것이 정상적인 어른으로 성장하는 데에 도움이 된다.
우리 뇌도 '새로고침' 할 수 있을까
매 식사 때마다 먹은 걸 또 먹는 이유는? 경제학자들이라면 '수확체감의 법칙'을 들어 같은 걸 계속 선택하는 일은 잘 벌어지지 않는다고 이야기한다. 하지만 실험 결과는 반대였다.
반복적으로 어떤 걸 선택해야 하는 상황일 때 우리 뇌의 두 영역, '목표지향 영역'과 '습관 뇌 영역'이 작동합니다.
여러분이 중요하다고 생각하는 선택일수록, 처음 해보는 과제일수록 목표지향 영역이 활발히 활동합니다. 그래서 뭔가 선택을 하겠죠. 근데 그게 두 번이 되고 세 번이 되고 자꾸 반복되면, 이제 더 이상 결과는 중요하지 않습니다. 이제부터는 선택하는 데 에너지를 별로 들이고 싶지 않게 돼요. ...처음에는 목표지향적인 행동을 하지만, 나중에는 습관으로 옮겨 가는 게 우리의 일상입니다.
짜장면과 짬뽕 질문에 대해 '나는 주로 ~~를 먹어'로 대답해보자.
후회, 인간의 고등한 능력
신경과학자들은 실망이란 내가 선택을 하기 전에 기대한 것에 비해 결과 값이 못 미칠 때 우리가 겪게 되는 부정적인 감정으로 정의합니다. 실망은 ... 예측 결과가 실제 결과와 비슷한지 아닌지를 비교하는 능력 때문에 얻게 되는 고통입니다. ... 많은 동물은 실망이라는 반응을 보입니다.
후회는 다릅니다. ... B를 선택했을 때 얻게 될 결과물과 제가 선택한 A를 통해 얻게 된 결과물을 비교햇을 때 제 선택의 결과물이 더 작으면, 저는 후회를 하게 됩니다.
인공지능 시대, 인간 지성의 미래는?
컴퓨터와 인간의 뇌
그 이전까지 인간이 만든 대부분의 기계장치는 구체적인 기능이 있었습니다. 우리가 '무엇에 쓰는 물건인고?' 하고 물어보면 그 답을 명확하게 할 수 있었다는 얘기입니다. 그러나 튜링과 노이만이 생각한 컴퓨터는 특정 기능을 위해 만들어진 것이 아닌, 최초의 범용 기계입니다. 마치 인간의 뇌처럼 시키는 모든 일을 수행하는 장치가 처음으로 세상에 등장한 것이지요.
인공지능, 새로운 부흥기를 맞다
처음 '인공지능'이라는 용어가 사용된 건 1956년, 존 매카시와 마빈 민스키 등 10명의 인지과학자들이 인공지능 연구 계획서를 미국 정부에 제출하면서 입니다. 특정 목표를 달성하기 위한 지능 시스템을 뜻하는 '인공지능'은 21세기에 들어서면서 '딥 러닝'이라는 알고리즘과 빅데이터의 결합으로 새로운 국면을 맞이했습니다.
인공지능이 쓸 만한 수준이 된 데에는 세 가지 이유가 있습니다. 우선 컴퓨터의 성능이 현저히 향상되었습니다. ... 또 하나의 이유는 인공지능이 점점 인간의 뇌를 닮아간다는 데 있습니다. 인간의 뇌가 정보를 처리하거나 자극에 반응하는 방식과 유사한 알고리즘을 차용하면서 업무 수행 능력이 좋아졌습니다. ... 마지막으로, 빅데이터의 시대가 되었다는 것이 또 하나의 큰 이유입니다. 냉정하게 말하자면 지난 2030년 동안 인공지능 분야에서 알고리즘은 그다지 많이 발전하지 않았습니다. 다만 예전 알고리즘의 경우 훈련을 시킬 때 많아 봐야 30004000개 데이터를 사용했고, 이때 정확도는 80퍼센트 내외였습니다. ... 그런데 인터넷과 모바일, 소셜미디어에 들어가면 데이터가 쌓여 있다 보니 이제 그만큼의 데이터를 구하는 일이 가능해졌고, 처리 속도도 빨라진 겁니다.
데스크톱, 생산도구의 개인화
제 1, 2차 산업혁명으로 유통업과 제조업에서 혁명적인 변화가 생겼지만 사회는 자본을 가진 비즈니스맨들이 돈을 버는 세상이 되었습니다.
그 후 1940년대 후반 AT&T 벨 연구소에서 트랜지스터가 발명되면서 제 3차 산업혁명이라 할 디지털 혁명, 컴퓨터 혁명이 시작됐습니다. 컴퓨터 엔지니어들은 다른 꿈을 꾸기 시작했습니다. 컴퓨터는 뭐든지 시키면 수행하는 장치이니 이걸 사람들이 자유롭게 사용할 수 있게 해주면, 즉 집채만 한 컴퓨터를 작게 만들어 책상 위에 올려 놓아주면 마음껏 그들의 꿈을 펼칠 수 있으리라 생각했습니다. ... 그런 엔지니어 중 일단의 그룹이 바로 '홈브루 컴퓨터 클럽' 맴버들이었습니다.
제4차 산업혁명 시대, 미래의 기회는 어디에 있는가
1991년 캘리포니아주립대학교 팀 버너스 리(Tim Berners-Lee) 교수에 의해 월드 와이드 웹이 등장하고 1994년 넷스케이프(Netscape)가 서비스를 시작하면서 바야흐로 '인터넷의 시대'가 열렸지요. 2000년대에 들어서면서 웹 2.0 시대, 즉 참여 공유 개방의 정신을 받아들이고 권위의 시대가 무너지면서 집단지성을 중시하는 시대가 오는가 싶더니, 2007년 말 스티브 잡스가 아이폰을 세상에 내놓으면서 이른바 '모바일 시대'가 열렸습니다.
모바일의 시대정신은 나와 유사한 사람들 사이의 연결(network with similar others)입니다. ... 나와 관계를 맺고 있는 사람들이 주는 정보로 세상을 이해하지요.
스마트폰 이후, 무엇이 세상을 지배할 것인가
사람들은 스마트 기기를 평균 2.5개 정도를 구입합니다. 즉 여러 개를 골라가며 사용합니다. 하루 중에 거의 대부분의 시간을 비트 세계(bit world, 사이버 혹은 가상공간)를 돌아다니는 데에 사용하지만 아직까지 스마트기기를 사용하지 않는 시간이 있습니다. 바로 그 시간에도 비트 세계로 접속하게 해줄 스마트 기기가 '새로운 혁명의 기기'가 될 겁니다.
지금 우리가 사용하는 스마트 기기들은 '일상 단절 기기'입니다. 비트 세계와 아톰 세계(현실)이 명확히 구분되어 있습니다. 이 단절을 줄여줄 수 있는 기술을 '일상몰입 기술(life-immersive technology 혹은 seamless technology)'라고 부릅니다.
가상현실(VR, Virtual Reality)을 넘어 증강현실(AR, Augmented Reality)를 주목하는 이유입니다. 비트와 아톰의 끊임없는 상호작용을 추구하는 방향으로 미래 기술이 발전하지 않을까요?
그런데 흥미로운 건, 제가 지금 말씀드린 기술의 철학이 바로 '제 4차 산업혁명의 정신'이라는 사실입니다. 제 4차 산업혁명을 한마디로 요약하자면, 사물인터넷을 통해 아톰 세계를 고스란히 비트화해서 비트 세계와 일치시키면 이 빅데이터를 클라우드 시스템 안에 저장해서 인공지능으로 분석해 아톰 세계에 맞춤형 예측 서비스를 제공해줄 수 있는 산업으로의 전환을 말합니다. 제4차 산업혁명을 제안한 세계경제포럼의 클라우스 슈밥 회장은 아톰 세계와 비트 세계가 일치하는 것을 '가상 물리 시스템(CPS, Cyber-Physical System)이라고 불렀습니다. 이것을 중국에서는 유사한 개념으로 'O2O'라고...
예전에는 낯선 곳을 찾아가기 위해 지도를 봐야했고, 도로가 막히면 하염없이 운전석에 앉아 기다려야만 했지요. ... 그런데 지금은 '구글 어스(Google Earth) 프로젝트'라는 야심 찬 시도 덕분에 지구 표면의 모든 도로 정보가 비트화되어 데이터로 저장돼 있습니다. 덕분에 우리는 목적지까지 도착하는 데 얼마나 걸릴지, 가장 빠르게 도착하기 위해서는 어떤 길로 가야 할지 맞춤형 예측 서비스를 제공받습니다.
존 행크(John Hanke)가 처음 '구글 어스 프로젝트'를 제안했을 때 모두가 그건 미친 짓이라고 했습니다. 하지만 그는 8년 만에 자신의 프로젝트를 완수했고, ... 이후 행크는 구글에서 독립해 직접 스타트업(나이앤틱)을 차리고 닌텐도와 협업해 게임을 하나 만들어 세상에 내놓게 되는데, 그것이 바로 '포켓몬 고(Pocketmon Go)'입니다.
제4차 산업혁명은 허구인가
1780년대에 증기기관과 증기기관차가 나오면서 제조와 유통의 혁명이 시작됐고, 1900년대에 전기를 기반으로 한 대량생산체제가 등장하면서 전기 혁명이 시작됐습니다. 그 다음 제3차 산업혁명은 디지털 위에서 이루어졌고, 제4차 산업혁명은 '1,2,3차 산업혁명의 융합 혁명'을 꿈꿉니다.
제4차 산업혁명 시대에 제조업이 깨달아야 할 가장 중요한 개념은 '업데이트'입니다.
버튼 한 번에 업데이트가 되는 디지털 제품과 달리, 제조업에서는 파는 제품들은 판매 이후의 업데이트가 상대적으로 어렵습니다. 하지만 사물인터넷으로 사용자와 제품(제작자)가 연결된다면 제품은 소비자와 함께 업데이트(성장)할 수 있습니다. 2014년 아마존이 출시한 인공지능 플랫폼 알렉사(Alexa)가 대표적인 케이스입니다. 처음에는 일반적인 명령도 알아듣지 못하던 알렉사는 이제 다양한 억양과 말투를 이해하는 서비스로 발전했습니다. 500만 명이 넘은 사용자를 통해 쌓은 데이터 덕분입니다.
우리 사회가 가장 심각하게 고민해야 할 이슈는 과학기술을 잘 이해하고 능수능란하게 사용하는 사람들과 기술을 두려워하고 제대로 사용할 줄 모르는 사람들 사이의 불평등입니다. 이른바 '기술 계급 사회'가 저는 가장 두렵습니다. [^270]
제가 두려운 건, 그동안 의사결정의 주체였던 인간이 앞으로는 인공지능에게 의사결정을 맡기고 결재만 하는 존재로 추락할 것 같은 미래입니다. ... 마치 알파고가 의사결정을 하면 그저 바둑판 위에 바둑돌을 놓기만 했던, 이세돌 앞에 앉아 있었던 구글의 엔지니어 아자 황 같은 처지에 놓일까 봐 말입니다. 인공지능의 의사결정 계산 과정을 잘 이해하지 못한 채 우리 사회가 결과 값에만 의존하게 되면 될수록, 의사결정의 주체는 인공지능으로 시나브로 옮겨가게 될 겁니다.
혁명은 어떻게 시작되는가
히피 정신, 그리고 테크 이상주의자들
1960년대 캘리포니아에는 히피의 정신(인간성 회복, 자연으로의 회귀)을 테크놀로지를 통해서 구현할 수 있다고 믿은 사람들이 있었습니다. 이 중 대표적인 사람이 <홀 어스 카탈로그 Whole Earth Catalog>를 창간한 스튜어트 브랜드(Stewart Brand)입니다. 60-70년대에 10대 시절을 보낸 미국 캘리포니아의 젊은이들 중에는 이 잡지를 읽으며 여기에 소개된 다양한 기술들을 직접 구현하고자 한 사람들이 있었습니다. 애플의 창업자 스티브 잡스가 2005년 스탠퍼드대학교 졸업식에서 말한 "Stay hungry, stay foolish!"는 <홀 어스 카탈로그>에 실린 문구였습니다. 잡스 외에도 스티브 워즈니악, 구글의 에릭 슈미트, 래리 페이지, 세르게이 브린, 위키피디아의 웨일스 모두 <홀 어스 카탈로그>의 애독자였습니다.
혁명은 이상이 현실에서 이루어질 수 있다고 믿는 사람들의 열정적인 실천으로 이루어지는 모양입니다.
홈브루 컴퓨터 클럽에서 데스크톱 혁명으로
히피 정신이 테크놀로지와 만나면서 만들어진 결과물 중 가장 놀라운 것은 바로 데스크톱 컴퓨터입니다. 돈이 없거나 기계가 없어도 책상 위의 기계를 두들기면 기업과 동등하게 경쟁할 수 있다는 생각이 데스크톱 컴퓨터의 개발에 깔려있습니다.
데스크톱 컴퓨터를 만들기 위해 만들어진 '홈브루 컴퓨터 클럽'은 일종의 혁명가 조직이었던 셈입니다. ... 당시 컴퓨터에 내로라하는 전문지식을 갖고 있었던 이들은 사람들의 책상마다 컴퓨터를 한 대씩 놓아둘 수 있도록 집채만 한 컴퓨터를 소형화하는 작업에 완전히 매료돼 있었습니다.
그런데 그들이 과연 지금 2020년의 우리의 모습을 상상하며 이 혁명을 꿈꿨을까요? 그들 스스로도 디지털 혁명이 이 수준으로 달성될지 예측 못했을 겁니다.
그러니까 당시 홈브루 컴퓨터 클럽 멤버들은 "재밌잖아요. 컴퓨터를 집에서 마음대로 사용하게 되면, 많은 걸 해볼 수 있어요. 뭔지는 모르겠지만 엄청난 일들이 벌어질 겁니다."라는 말 외에는 해줄 수 있는 대답이 없습니다. 그들 스스로도 컴퓨터가 얼마나 발전할지 짐작하지 못했기 때문입니다. ... 생명의 진화에 비해 기술의 진화 속도가 좀 더 빠르다는 것 외에는 우리가 단언할 수 있는 건 없습니다. 혁명을 시작한 사람들조차도 혁명이 우리 사회를 어떻게 바꿀지, 혁명의 열매가 얼마나 달지 정확히 알고 시작한 사람은 많지 않았을 겁니다.
1969년 처음 인터넷이 등장한 이래, 인터넷은 한동안 형편없는 기술 취급을 받았습니다. 속도는 느리고 보안은 취약하며 온갖 규약이 난립한 무질서한 플랫폼이었죠. 그래서 국가가 정보 공유를 통제해야한다는 주장부터, 사생활 및 개인정보 노출에 대한 비판이 이어졌습니다. 인터넷의 이상에 대한 철학에는 모두가 동의했을 지 몰라도 인터넷은 사회적 공포를 불러일으켰습니다.